第一局【レギュC初期考察の成果】2023/3/19 テラスクエア♯11 Top4 寿司カミイーユイ

【目次】

〇自己紹介

〇この構築記事の作成目的

〇テラスクエア#11戦績

〇戦績詳細

〇構築紹介

〇個体解説、選出、立ち回りなど

〇準々決勝を振り返って

〇準決勝の敗戦を振り返って

〇レギュCで追い求め続けた「今の私にできる」構築考察について

〇レギュC「四災」環境考察

〇レギュCにおけるフェイント考察について

ダブルバトルの選出理論について

〇チオンジェンを3月3日に見限った理由

〇テラスクエア#11の構築に至るまでの経緯

〇テラスクエア#11後の環境操作

〇テラスクエア♯11でPJCS予選を意識するようになった

 

 

〇自己紹介

 初めまして。あきゅう(@hikaribw2)と申します。

 ウルトラサンムーンのPJCS2018以降ポケモン対戦から離れており、5年ぶりのポケモン対戦復帰です。ひかり(@hikaripkmn)は6世代(ORAS)や7世代(サンムーン)でポケモン対戦オフなどに参加するために作成したサブアカウントであり、その際にポケモン対戦オフ会で邂逅した方々とは、お久しぶりになります。

 当時より穏やかな人格を持てるようになれた半面、5年という時の経過に伴う基礎体力の低下、またリアルの諸事情で精神面にも難を抱える事情もありました。復帰前の私はできていたものの今の私には体力的にできない戦いや取り組み方は切り捨て、復帰したSVではエリアゼロベースからのリスタートとして今の私にできることを私の軸にしました。

 私は本当はBO3が大好きです。ただ、日本はBO1環境が前提というのも現実なんです。構築はBO1でも、立ち回りはBO3を意識したい。テラスクエア本戦は、私にとってBO3が経験できる数少ない機会であり、本記事は私が戦った4試合は全試合配信卓でもあったため、後述で選出や立ち回り感想戦ツイートを載せています。

 

〇この構築記事の作成目的

 当初は1本の構築記事で完結する予定でしたが、それぞれの大会や構築に対する思い入れや伝えたいことなどが増えすぎたため、5大会4本の構築記事という形式にしています。第一局及び第二局での構築記事は、私にとっての改善点などを踏まえて次につなげるための「未完成」構築記事と捉えている一方で、第三局及び最終局の構築記事は、私にとって「完成」した構築記事と捉えています。

 本稿『第一局【レギュC初期考察の成果】2023/3/19 テラスクエア♯11 Top4 寿司カミイーユイ』の内容は、レギュC初期環境を読み切り、それに見合った対策を行った結果得られた私にとっての成功経験です。レギュC環境は6月末で完全に終了するため、なぜこの時期に構築記事の公開に至ったのかというと、本来ならGW直後に構築記事をまとめて掲載する予定でしたが、体調不良等の影響もあったからです。しかし、この構築記事を通してレギュレーションの初期環境をどのように読み切り、どのように対策をすれば、結果が得られるのか、という内容だけでなく、ダブルバトルで私が強い技として評価している「フェイント」に関する持論などを展開しており、これからダブルバトルを本格的に取り組みたいが、環境初期でどのような対策をすれば結果が得られるのか」と考えている層に対して、私の今回の構築記事が役に立てることがあれば、私としてはとてもうれしいです。ダブルバトルの経験が浅い人が結果を出しやすいのは、環境が劇的に変化した時期こそが「狙い目だと私は解釈しています。

 

〇テラスクエア#11戦績

〇戦績詳細:トータル8勝2敗

(予選6勝0敗1位抜け:BO1スイスドロー) 

予選1回戦VSみのりん(@min_pokew)さん 勝ち

予選2回戦VSアンリレ(@usa_anrire)さん 勝ち

予選3回戦VSばるなん(@pkmn_balnan)さん 勝ち

予選4回戦VSくたくた(@kuta0097)さん 勝ち

予選5回戦VSディスコ(@disco_ppt)さん 勝ち

予選6回戦VSNoFace(@kayaup_LaPaPa02)さん 勝ち

(本戦ベスト4:BO3トーナメント)

準々決勝:VS narume(@Trevenant_N)さん 勝ち勝ち

準決勝:VS やきいも(@yakiimo_poke)さん  負け負け

 

準々決勝、準決勝ともに配信卓でした!楽しかった!!!

テラスクエア#11 ライブ大会放送(Youtube)

https://t.co/M9xtvT2LUZ

このリンクからテラスクエアの決勝トナメ配信卓へ行けます!

〇構築紹介

〇個体解説、選出、立ち回りなど

備考:レギュC環初期境当時の選出や立ち回りなどを解説したものであり、レギュC環境が進んだ現時点では通用しない情報が多いです。

ただ、選出率やテラス切り率の情報を構築記事に数字で載せると、そこから読み解ける情報もかなりあるので、今のテラスタル環境で構築記事を書かれる方にはかなりおすすめな要素です!

【基本選出】

先発:ヘイラッシャハバタクカミ

後続:シャリタツイーユイ

・初手「ハバタクカミ」引きで「シャリタツ」を出しがち。

・「ヘイラッシャ」は、ウェブタ、じしん、いわなだれを打ち分ける。

・BO3の場合、初戦で「ヘイラッシャ」のテラスタイプを隠しつつ1勝を狙いたい。

・「ヘイラッシャ」で削った相手を「カミイーユイ」で制圧していくというシンプルすぎる構築。

・「ヘイラッシャ」は地面テラス天然クリアチャームなので、威嚇に強く、電磁波にも強く、凍える風などにも強い。

・「シャリタツ」の虫テラバは合体しない寿司のほうが輝けた気もする。

・「イーユイ」を図太いHBオボン、鬼火+噴煙を搭載。割と地雷型(採用率2%未満)。噴煙は、全体技で3割やけど狙えます!つよい!

(テラスクエア♯11の準決勝2戦目でイーユイが噴煙したら炙りサーモンが完成したのでネタ的にはおいしいと思った)

【対パオジアンカイリュー

先発:ファイアローハバタクカミ

後続:シャリタツヘイラッシャ

  (orイーユイコノヨザル)

はやてのつばさ+追い風を阻止するために「ファイアロー」に対して「カイリュー」が神速を打ってくることを想定して「パオジアン」に先手でフェイントを打つ。

・「ファイアロー」にくる神速をゴツメでマルスケ「カイリュー」に定数ダメを付加。

・「パオジアン」のアイススピナーを恐らく耐える調整をしている眼鏡「ハバタクカミ」のマジカルシャインで135族の同速対決に勝っても負けても有利展開が作れる。

・「イーユイ」+「コノヨザル」の並びでは、「コノヨザル」に炎テラスを切ってビルドアップ積みながら「イーユイ」で噴煙連打したら、憤怒ダメが稼げる、焼けない「コノヨザル」が爆誕

【鬼火追い風選出】

先発:ファイアローイーユイ

後続:ハバタクカミ+1匹(コノヨザルorヘイラッシャorシャリタツ

・相手の「テツノカイナ」「ディンルー」「ギャラドス」あたりを2匹がかりで鬼火をひたすら撒く。環境初期は物理ばかりでこれしてるだけで楽に勝てたこともあった。

・相手の「テツノカイナ」から「イーユイ」方面への猫騙しや、格闘技読みで「ハバタクカミ」を出し、「ファイアロー」は鬼火を相手の「テツノカイナ」に入れたりなど、意外とネチネチした戦法で相手にテラスを先に切らせて「カミイーユイ」でダメージを少しずつ与えて詰めてくのが楽しかった。

【立ち回り考察】

・BO1はひたすら合体寿司選んでいる試合が多かったです。BO3は、1戦では合体する寿司かどうかをバラしたくなく、2戦目では合体する寿司を見せて「ヘイラッシャ」のテラスは隠せるなら隠したいなーって感想。合体するタイミングは、寿司を半月近く握り続けた直感を信じていました。初手合体が多め。

【構築の反省点】

・図太いHB「イーユイ」が固すぎるせいで、「イーユイ」が早く倒れてほしい時に限ってミリ耐えする。

・「イーユイ」が生存したせいで、相手の眼鏡「ハバタクカミ」の火力上がってそのまま負ける展開があり、また、普通に「寿司カミイーユイ」にのミラー対面に弱すぎる。

・バークアウトよりあくのはどうが命中安定であり、追い風と併せた怯みも狙えたので、あくのはどうにすればよかった。

・「パオジアンハチマキカイリュー」の並びに対して、「カイリュー」のノーマルテラスハチマキ神速を図太いHB「イーユイ」は確定耐えするけど、打点の確保ができるわけではなく、その後の試合展開を含めると普通にきつい。

ヘイラッシャ」はねむるじゃなくてじわれを採用すればよかった。

あと、配信卓での4戦について、私視点での感想戦ツイートを掲載します。

〇準々決勝を振り返って

・narumeさんがディンルーにじわれを採用していて、私の中に眠っていた「じわれスイッチ」が起動しました!ヘイラッシャにじわれを入れればよかった~

〇準決勝の敗戦を振り返って

・準決勝の選出は、「虫テラバシャリタツで目立ちたい」という欲が勝った結果、最善とは程遠い選出をしてしまったことは事実ですが、その要素を除いても選出段階での私のミスや全体的な盤面把握で常にやきいもさんに押し切られる一方的な試合展開であり、「ハバタクカミの同速対決」という要素以上の力量の差を感じた2試合でした。

 

〇レギュCで追い求め続けた「今の私にできる」構築考察について

 環境が固まっていない新環境での環境の推移の動向レギュCや、今後参加することになるINC形式の公式大会でも海外勢と対戦を重ねる上でも必要不可欠な要素である、十分な海外大会の考察の重要性も判っていました。しかし、復帰前のサンムーン時代のころにしていた、国際孵化も兼ねていた英語ロムによる周回や対戦などをする機会も私自身の時間と体力などの制約上でSVでは全くできず、その結果海外大会の配信で話されるポケモン英語などの理解が全く追いつかなかったです。長時間の間、英語で対戦配信が行われるBO3形式での海外大会は、ポケモン英語を含めた翻訳作業でも時間と労力のコストが大きと判断し、配信を見ないことを決めて考察を切りました

 逆に、国内大会のBO1前提の環境と構築の考察に絞り、また体力低下に伴う連戦でのスタミナ切れによる自滅を極力防ぐために、1試合の試合時間を短くできる、火力指数の確保を重視した高火力による短期決戦を目指せる構築を追い求め続けました。

 BO1特化傾向の構築と言えば、初見びっくりコンボでいきなり試合を終わらせるような構築がイメージされがちです。ただ、そういうワンパターンコンボに依存する構築はコンボの存在を知られたらすぐに勝てなくなるため上位層には通用せず、あまり強くないとも認識しており、初見びっくり要素を採用しても、単なるワンパターン戦法に頼らない、複数パターンでの立ち回りができる構築の作成を追い求め続けました。

 複数パターンでの立ち回りとは、マッチング直後の相手の構築の並びから相手の戦略を想定して、選出時点で予定通り短期決戦プランで挑める相手か、勝ち急いではいけない相手を見極め、立ち回りでは自分から先にテラスタルを切って火力を上げて仕掛ける戦い方を選ぶべきか、相手に先にテラスタルを切らせ、それに対応する詰め将棋のような戦い方を選ぶべきかを見極めるという、相手によって戦い方を変える複数パターンの立ち回りです

 

〇レギュC「四災」環境考察

 レギュBで解禁された「ハバタクカミ」を始めとした「パラドックスポケモン」の登場は、素早さ136族「テツノツツミ」や135族の「ハバタクカミ」の登場に加え、ブーストエナジーで素早さが上がる「パラドックスポケモン」が何匹も登場し、レギュB時点で既に速攻型のポケモンの素早さラインは間違いなく上がっていました。逆にコータス入りトリパも激増。3月4月のレギュCはトリパは激減しており、対策切ってました。

 「パラドックスポケモン」同士の環境争いに巻き込まれる形で、「マスカーニャ」「ニンフィア」「サザンドラ」「ウルガモス」「タイカイデン」など、既存のポケモンの使用率は大きく激減する結果になりました。

 3月1日から始まったレギュC。レギュBとの違いは、「イーユイ」「チオンジェン」「ディンルー」「パオジアン」の4匹、いわゆる「四災」が使えるようになった点です。ただ、レギュAからレギュBに移行したときに使えるようになった「パラドックスポケモン」の登場による環境変化の大きさと比べれば、レギュBからレギュCへの移行による環境変化の大きさは、私視点では限定的なものと冷静に捉えていました。私はレギュBでは「パラドックスポケモン」をほぼ必ず構築に入れないと厳しいと感じていたのに対し、レギュCのダブルバトルでは、「パラドックスポケモン」の枠を入れることは必要条件であっても、「四災」の枠を入れることは必要条件と捉えていませんでした。

 レギュC環境での「四災」の存在は、準伝という種族値+特性による火力指数、あるいは耐久指数の高さに目がいきがちです。しかし、ダブルバトルでの「四災」の存在とは、「パオジアン+カイリュー(パオカイ)」、「ハバタクカミ+イーユイ(カミイーユイ)」、「チオンジェン入り」、「ディンルー入り」など、サポート役を含めた味方のポケモンを補強する組み合わせの強さにより強さが発揮できる存在と読み解けます

 そのため、一般的な「カミイーユイ」は「相手の攻撃を受ける前に先に攻撃を打つ」という立ち回りが求められ、先発で選出して最初に場を荒らす展開と、控えで選出して既にダメージを食らっている相手に対し、最後に詰めて倒す展開が作りやすい、「イーユイ」にこだわりスカーフを持たせたり、「ハバタクカミ」にこごえるかぜを搭載したりするような型が最も理にかなう一般的な「カミイーユイ」であるとも言えます。

 「四災」の特性の強さについて言及しましたが、「四災」の採用が必要条件ではないという理由は、「四災」の単体性能としては意外と使える技範囲が狭く、「パラドックスポケモン」単体の技範囲と比べても、型や立ち回りが読まれやすいという難点を感じていたからです。

 レギュBは「パラドックスポケモン」の多様な型が存在し、立ち回りが読まれにくい難しいルールだったと言え、逆にレギュCの「四災」入り構築は、相手からメタの中心対象になりやすく、型や立ち回りも読まれやすいというデメリットを、どう突破すべきかを考察することが難しいルールだったと感じていました。言い換えれば、四災」を軸とした構築で戦うには、多くの練度で築き上げた立ち回りが求められる一方で、「四災」以外を軸とした構築にはそれほどの練度は必ずしも必要ではなく体力的に多くの試合がこなせない私にとって、レギュCでは、なるべく練度を必要としない「四災」以外のポケモンを軸とした構築の考察を中心に進めていました。

 レギュBは多様化した「パラドックスポケモン」の戦法に悩まされることが多く私も悲惨な戦績に終わったものの、レギュCの初期では「パラドックス+四災」の登場により、ベタな構築へのピンポイントメタ要素を取り入れた構築を考案すれば、環境初期は良好な成績を残すことができ、自己肯定感を高められるのかもしれない・・・という期待を持っていました。ただ、仮にピンポイントメタによる奇襲が成功したとしても、環境は常に移り変わるため次も同じような結果を残せるとは限らず、同じ奇襲を継続していてはジリ貧による敗戦の展開が想定される。結果を残したらすぐに構築公開を行い、新しい構築に乗り換えることも決めていました。

 

〇レギュCにおけるフェイント考察について

 レギュCで登場した「四災」の影響で、レギュABで多かった「イエッサン(メス)+グレンアルマ」の並びが激減したことは大きな要素です。

 「イーユイ」や「パオジアン」をはじめ、守るを搭載し、かつ、きあいのタスキの所持率が見込まれる非ゴーストタイプのポケモンに対する優先度+2の先制技「フェイントこのレギュCルールでは期待できる技と評価していました。ただ単に「イーユイ」や「パオジアン」を倒しやすいという利点だけではなく、相手の「イーユイ」を退場させることは下がっていた味方の特防を戻す、つまり相対的に味方の特防を高めることにつながり、また相手の「パオジアン」を退場させることは、下がっていた味方の防御を戻す、つまり相対的に味方の防御を高めることを意味していたため、レギュC環境のフェイントは攻撃技であると同時に守りの技とも言える、との評価です。

 私はレギュCで戦った4構築全てにフェイントを搭載したポケモンを常に1~2匹入れていました。それだけフェイントは強い技でした。「パオカイ」を採用すると、相手にゴーストテラスを切られるリスクが高まる一方で、「カミイーユイ」にはゴーストテラスはほぼ切られない。そういう意味でも、「パオカイ」は一度も使わず、使うなら「カミイーユイ」と決めていました。

 ダブルバトルは守るがあるから難しい。あるいは、守るの読みあいがあるから楽しい。私自身も、ダブルの守るは、ポケモンコロシアムのシャドー幹部ダキムの地震守る戦法で難しいと感じ、モルフさんのレベル1ドーブルの守るを絡めた読み合いを見て楽しそうと感じた世代です。

 しかし競技ポケモンとして勝率を追い求めると、相手を確実に詰ませて勝てる相手に対し無理に読み合いをすることは勝率を下げることにもつながります。フェイントは守るをしている相手にも通ることから、守る解除ができるため守る読みの技と認識されがちですが、「フェイント」は相手に守るをされてもされなくても、自分の択を相手に押し通したいために使用する技であり、詰め将棋のような試合が好きな私にとってはどうしても入れたい技でもあります。副産物として優先度+2の恩恵は同じ優先度+2の素早さ勝負で「カイリュー」のしんそく、「モロバレル」のいかりのこなより素早さ勝負で先に繰り出せ、「パオジアン」の優先度+1のしんそくをかわすこともでき、ツメダメも受けない非接触物理技です。

 

ダブルバトルの選出理論について

ダブルバトルは、「6匹から4匹も選んで動かさないといけないから難しい。」これはシングル勢の立場からよく聞かれるダブルバトルへの主なイメージだと認識しています。しかしダブルバトルは6匹から2匹を選ばない組み合わせで選出するルールとも解釈できます。実はシングルの6匹から3匹を選ぶ組み合わせは20通りであるのに対し、ダブルの6匹から4匹を選ぶ組み合わせは15通りなのです。

(ただし、3匹から1匹を先発をする選び方、4匹から2匹を先発とする選び方を含めると、60通りのシングルに対してダブルは90通りになります。)

 ダブルの選出を時間内にどう決めるべきかという話ですが、相手の構築を見て、絶対に選出してはいけない自分の構築の1匹が何かを真っ先に見極めて除外し、5匹から4匹を選ぶ作業をしましょう。どうしても試合展開を想定しても最後の4匹目が決めきれない場合は、ある程度割り切って選出を決め、残りの選出時間中に試合展開を想定する時間を作りましょう。この並びにはこの並びを出すみたいなことを事前に決めておけば、対戦時の選出段階で省エネができます。

 

〇チオンジェンを3月3日で見限った理由

・題名の通り、仲間大会で3日間使ってチオンジェンを見限りました。

・チオンジェンを使った試合は1試合10分以上になることもあり、持病や体調面などで長時間のポケモン対戦ができない私にとって、チオンジェンは他の人が使ったら強いけど私が使ったらあまり強く無いポケモンになることは想定され、チオンジェンのために練度を高めることはおそらく後悔するだろう、と予想していた。加えて・・・

やどりぎのタネの命中率が90しかない

・カタストロフィの命中率が90しかない

・「かふんだんご」によるカバーは強いが、相手のモロバレルの「かふんだんご」に弱く、一時的にチオンジェンが人気になることはあってもその使用率はモロバレルに回帰すると予想。

・「チオンジェン」は受けまわすことがメインになりがちなポケモンですが、何より弱点が多すぎるポケモンであり、テラスタルを切って安定して戦えるポケモンかと言われれば微妙。また、地割れを採用した「ディンルー」の対策にみがわりを採用しても技スぺが圧迫するため安定せず、メンタルの疲労が蓄積すると予想。使うなら「チオンジェン」にひかえめCぶっぱメガネが強いかなって思いましたが、弱点が多すぎて廃案。

 そのため、「チオンジェン減ってくれ~」と祈願しながら、3月19日のテラスクエア♯11本戦終了直後に虫テラスシャリタツ構築構築を公開(情報戦)

 恐らく私が虫テラスシャリタツを公開した影響はそこまでなくて、純粋にモロバレルのほうが強い、チオンジェンの受けは地割れなど打たれて安定しない、等々他の要因が主因と思われます。長期戦に持ち込まれるレギュC環境での連戦は、局地的な1戦の勝利を飾ることができても、全体的な戦況に見ればリアルの私のスタミナ切れによる自滅が非常に懸念されたため、チオンジェン減ってくれるかどうかは、私に有利な環境が出来上がってくれないかな~的な意味での情報戦でした。

 ポケモン対戦環境は、私のような無名プレイヤーのツイートより、有名強者の発言などにより一瞬で塗り替えられるのが現実であるため、ポケモン対戦してない日でも、SNSやPokemonHOMEなどで環境を監視することはとても大切です。

 

〇テラスクエア#11の構築に至るまでの経緯

・「四災+パラドックス」が入っていることが多いレギュC環境は、火力指数を確保し高火力技で押し切る構築と、耐久指数を確保し回復技を絡めて受け回す構築の2パターンに分かれると予想されますが、前述のとおり、私は高火力で押し切る短期決戦を選んでいます。

・合体寿司採用の理由は、当初は「イダイナキバ(タスキ以外の持ち物)+ファイアロー(ゴツメ)」に「カミイーユイ」を添えた構築を使っていましたが、「イダイナキバ」の地面テラスがバレバレで展開が読まれやすかったため、意外に型が多様化されており読まれにくい「シャリタツ+ヘイラッシャ」で地面テラス地震を使う方向性にシフト。

・「ウインディ」を呼びやすく、「イダイナキバ」だと役割が被るため、「コノヨザル」を代役採用。

・レギュABで「カイリュー」をあまり使いこなせておらず、レギュBでは「ハバタクカミ」を使うことが多かったので、眼鏡ハバタクカミの火力を補強できる「イーユイ」を添えたい。

 ここまで説明して、私はなぜ、「イーユイ」を最も理にかなう一般的な型ではなく、HB図太い@オボンを採用したのか、という疑問点の解明ができていないと思われます。もちろん、「イーユイ」の耐久性能を高めることは「ハバタクカミ」の火力アップの試行回数を稼げることにもつながります。一方で、相手の特殊技を「ハバタクカミ」が受けるダメージも増えるデメリットもあり、上からガンガン攻めたほうが理にかなっているはずです。HB図太い@オボンを採用した最大の理由はハチマキノーマルテラバ「カイリュー」確定耐え調整ではなく、カミイーユイ」に対して後出ししてくる「ディンルー」などの鈍足物理アタッカーに対して鬼火を入れることが最大の目的でした。

・「チオンジェン」の宿木やカタストロフィの命中は90であり、その命中90を弱いと判断して見限り、なぜ命中85の鬼火「イーユイ」が強いと判断して採用したのか。その理由は、当てる前提で使う読まれやすい命中90は弱く、当てなくても強さが保証され、かつ読まれない命中85は強いと判断しているからです。相手視点で鬼火対策の手段を用意していても、使用率が1割を下回っていた鬼火をケアすることは難しく対策が疎かになりがちです。また、鬼火要員を2匹用意したり、交代読み鬼火や耐久振りによる鬼火の試行回数稼ぎなどの要素を絡めることで、1回勝負ではなく2回鬼火打つ立ち回りを意識し、鬼火を2回とも外す確率は約2%であることから命中98%の鬼火が完成する。またラム持ちに対しても約72%の確率で火傷状態にできる、という強いメリットを考慮しました。その結果、相手の強い物理アタッカーの火力を削ることで味方のコノヨザルで積みやすい場を整備したり、合体寿司を展開しやすい場を整備したりなどのサポート役としての性能を発揮できます。宿木やカタストロフィは当たることを前提に打つ技になりがちなので、外れた10%は無駄な10%であり、その後の立ち回りは苦しいものになりがちです。一方で、鬼火が外れた15%は、「イーユイ」から不意の鬼火を打たれることを毛嫌いする相手にとっては、予期しなかった立ち回りを強要されることから、それを読み切った別の優位展開を作り上げることもできます。この「外れた確率は無駄な確率ではない」という理論じわれなどの一撃技でも同様の理論が展開できますが、あまり言及すると私がヤバい人だとバレてしまうので閉口します。す、既にバレてる・・・?き、気のせいに違いない・・・()

・仲間大会では、その日の体調次第で参加したりしなかったり、参加した日も試合数は1日3~5試合くらいというペースではありましたが、3月上旬のレギュC環境初期の仲間大会では、勝率の平均は7割を超えるくらいは確保できていたことが多かったと思います。ゲリラ的に参加して3-0や4-0、4-1などで1550±7などでドロップすることが多かったです。

私の初見びっくり要素を1日10試合以上も使っていたら、対戦相手にも慣れられテラスクエアなどの勝率が下がることは当然に想定される要素であり、対戦するなら負けるより勝ちたいって気持ちも強かったので、使用率の情報隠しを含めて、特に虫テラバシャリタツテラスクエアが始まるまで全く使わず隠し通しました(情報戦)

 

〇テラスクエア♯11後の環境操作

・私が構築公開をした直後の3/21,22のcobalt杯でチオンジェンの使用率が2位に浮上。それに伴い、3/23でシャリタツ虫テラバ率が急上昇。環境操作できたかも・・・!?

誤「2/22、23のcobalt杯」

正「3/22、23のcobalt杯」

 リアル特性天然発動中()

 

〇テラスクエア#11PJCS予選を意識するようになった

・今回の構築はレギュCの環境考察に力を入れて作成した環境ピンポイント対策構築であり、それまでcobalt杯で出していた勝率7割を証明する大舞台で結果を残すことを目的として狙って出した実績であったため、初めてテラスクエアの予選抜けを経験することができて大きな自信が持てましたとはいえ、この構築は当時のチオンジェンディンルーなど環境トップへのガンメタピンポイント構築であり、1週間足らずで環境は移り変わるためこの大会以降で同様の結果を残せないことも見越していました。特に、図太いHBイーユイへの見限りは早かったです

・私自身は直近のポケモン対戦への実戦経験の場数があまり踏めていないため、SVでのダブルランクマも3桁以上の順位やレート1700以上を経験したことはないです。ポケモン対戦に対するポテンシャルを含めた素の実力はあまりなく、メンタルもよわよわなのも事実です。

 しかし、勝負すべき局面を見極め、限られた時間と体力の選択と集中という資源の投入を行い、結果を出しに行くという方針は既に決めており、あまりよわよわプレイヤーだと思われたくない。私の存在がポケモン強者から警戒やマークなどはされるほど、私の存在が認められたいという感情を常に抱いています。

 少なくとも、たまたま環境とマッチングして「上振れ」で結果を出したぽっと出の謎構築を使ったプレイヤーみたいな認識みたいには思われたくなかったので、この大会だけでなく次の大会でも結果を出し、「上振れ」を言わせたくたいという感情を強く抱くようになりました。

 テラスクエア#11が始まる前までは、「23日で45戦もこなすPJCSオンライン予選はできれば戦いたくない」という気持ちがずっと先行していましたが、今回のテラスクエア#11で結果を出せたことに加え、他の参加者がPJCS予選を本気で目指している姿勢を見て、次に私の目指すべき大会はPJCSオンライン予選1回目」とすることを決めました。

 「私のような持病や体調面などで長期間継続的に対戦が続けられず、56年間もポケモン対戦から離れていた無名のポケモントレーナーでも、PJCS予選抜けという肩書きがあれば私のことを認めてくれる人がいたら嬉しい。予選抜けという勝機を見いだせれば、身体を犠牲にしてでも捨て身で予選抜けを狙いに行き、いい意味でダブルバトルの猛者から警戒されるようなポケモントレーナーになりたいな・・・」

 ただひたすら、もっともっと承認されたいという私の感情が、レギュC環境で戦うエネルギー源でした。

 強くなくてもダイジョウブ。信じる勇気あれば、どんな山も、どんな谷も飛び越えてゆけるだろうから・・・

 

ポケモンの4匹目の選出や、対戦中の択ゲーに追い込まれて迷ったときには、ピンクに輝く自慢のポケッチコイントスをして決めましょう。対戦や選出の時間でそんな時間はない?それはそう)